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PS2用ゲームソフト「絢爛舞踏祭」のこと。 火星における100年の平和を目指し、シールドシップ「夜明けの船」とラウンドバックラー「希望号」で地球軍を相手に戦うお話。
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絢爛舞踏祭 ●5点 一見子供向けだけど実はヲタ向け、のフリをして本当に子供向け。という感じ。 取り立ててすごいところはないけど、 燃(萌)えるところはしっかり燃(萌)えさせてくれる。 クライマックスに向けて多少尻すぼみ感があったので点数低めに。 ●5点 主人公の性格が最後まで掴めなかった。 サッパリ兄貴系のような感じで適当チャランポラン系という 特にキャラの成長もなく、最初からしっかりものという感じだった。 作中に特殊なキャラ(喋るネコ&イルカ)の説明が無く 公式サイトを見ない限り最後まで謎キャラで終わったりと粗が結構見える。 まぁ、普通に最後まで見れる面白さはあると思うが とりたてて心に残ったり、再度見ようという気にはならない。
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今日 - 合計 - 絢爛舞踏祭の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時13分23秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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大絢爛舞踏祭 伝網適応アイドレス(大儀式魔術アイドレス) アイドレス
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絢爛舞踏祭 ザ・マーズ・デイブレイク グラム・リバー DL http //loda.jp/ukwindom/?id=106
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大絢爛舞踏祭・回想6 0.解説 以下は、避け作家、海法紀光による大絢爛舞踏祭の手記である。 元々、mixi内で日記として書いたものであるが、それでは読めない人も多いので、この場をお借りして公開する次第である。 世界の謎萌え追い隊のまとめ(儀式魔術絢爛舞踏祭)がなければ、この手記も書き得なかった。最大限の感謝をwikiの中の人たちに。 海法個人の活動記録ではあるが、錯綜しまくったストーリーを理解する鍵となれば幸いである。 なお、内容は非公式のものであり、勘違い等も多いと思われる。質問、ツッコミ等あれば、コメント欄にどうぞ。 大絢爛舞踏祭 回想1 大絢爛舞踏祭 回想2 大絢爛舞踏祭 回想3 大絢爛舞踏祭 回想4 大絢爛舞踏祭 回想5 大絢爛舞踏祭 回想6 大絢爛舞踏祭 回想7 ・第13日目 「勇気とは決意ではない」 「現実において、勇気を決意するときには、もう、遅い」 「チャンスはいつも一度きりで、一瞬しかない」 「呼吸をする時、起きたとき、食事をするとき、寝るとき、死ぬとき」 「勇気という見えないものをいつも身に纏うものだけが、勇気を着るものだけが、誰よりも早く行動を開始する」 式神の城 外伝参より抜粋。 ゲームは、無論、楽しむことが目的である。それを見失う必要はない。 だが、楽しむ内に、何かを得ていけないという法はない。 筆者は、面白いゲームを求める内に英語ができるようになっていた(筆者がTRPGを始めた頃は、日本語のTRPGが少なかった)。小説を書ける程度の雑学も身につけた。 本当に面白いゲーム体験というのは、きっと、そういうものだと思う。 さて、海法が見た中で、今回の大絢爛舞踏祭で求められた資質の一つが「勇気」だ。 勇気とは何か? それは、現実から目を離さないことだ。 どんな絶望に際してもあきらめず。 他者や偶然、神頼みに頼らず、ただ自分の力だけで、やれることを探すことだ。そうして決断を為すことだ。その責任を負う覚悟だ。 逆の言い方をするなら、人間は、普通、予定外の状況に置かれると、たやすくパニックに陥る。 自分にできることは何もないと思いこみ、不合理な「一発逆転」を探し始める。口は動かすが、自分では動かず、決断を先送りにして責任を転嫁する相手を探す。 海法は、この13日の間で、自分がパニックって上記のようになるのを体感した。 ゲームならではの貴重な体験だ。なぜって現実で負けるより安くつく。 その一方で、ほんのわずか二週間で、プレイヤー達の中から勇気が育つのを見た。 それは震えるほどに楽しい経験だった。 無論、それはゲームの中の勇気に過ぎない。 ただ、逆に言えば、解答が確実に存在することがわかっているゲームの中でさえ勇気を発揮できないのならば、本当の現実の危機に面した時、勇気を発揮できるだろうか? ゲームで人が成長できない、と、誰が決めた、という話である。 さて、話がずれた。 この日の課題。 絢爛舞踏祭コース 1200BALLSを提出せよ。 制限時間。 本日24時。 まぁなんというか勇気がないと直視できない現実である。一瞬、そっぽ向いたね、俺も。 とはいえ、いい加減、悟ってきた海法、パニックを止める方向で動く。 さて、blogのほうで、なんか恐ろしいネクストステージが出ています。 とりあえず、俺もあわててますから、皆さんもあわててると思うんで、一旦、落ち着きましょう。 今回の、この記事は、幾つかの理由からトラップと思われます。 1.現状、出回ってるBALLSからして、1200はかなり不可能な数値。 2.現在提出中の「おらが船」他が採点されていない状態で、BALLS要求はアンフェア。 3.絢爛コースはすでに終了しているはず。 さて、BALLSが多いほうがよいのは確かですが、以上のような理由から、くれぐれもおちついて行動してください。 1.決戦は今日ではなく明日です。まず、無理しすぎないように。 2.あせって、他人に迷惑をかけないように。 3.手持ちのBALLSがあって、大絢爛舞踏祭に参加したい方は、是空基玉に預けてください(絢爛舞踏祭掲示板にあります)。 4.イラストやSS、おらが船をしている人は、通常通りに出してください。無理しすぎて、明日遊べないと大変ですよ。 5.BALLSには、色々な使い方があります。小説を読みたい方とかに、無理に呼びかけないように。 以上の5つを守って行動すれば、なんらかの光明が見えてくると思います。 よろしくお願いします。 (世界の謎掲示板より) 他人への注意という形はとっているが、なんのことはない、まぁ、要するに数日前に自分がやったようなことである。 しかし、これも余計なお世話だったかもしれない。この時点で、多くのプレイヤーには、「ほう、1200か」と言える勇気が備わっていたからだ。 1200BALLSという空前の数を前にして、プレイヤー達が選択したのは、逃げずに全力でBALLSを集めることであった。 BALLSを集めるのは、基本的には「イラスト投稿」や「おらが船(絢爛舞踏祭・おもしろ体験談)」「レコードブレイク(各種タイムアタック等記録更新)」等がある。 「他にBALLSを集める手段は……」と考えて、この日「絢爛川柳スレ」が立った。まぁなんというかにぎやかしではあるが、まぁしないよりはしたほうがいい、と、各自、おもしろ川柳を投稿。 BALLSの使い道としては、集めることで芝村氏にSS(ショートストーリー)を書いてもらえる、というのがあった(1話50BALLS)。 1200BALLSが集まらなかったための保険として、是空氏の発案で、「小夜基金」が提唱される。 つまり、弱っている小夜を救うために、「小夜が元気になって光太郎と再開するSS」を集めようという魂胆である。 とはいえ、そんな悪知恵の必要はなく、最終的に1200BALLSは集まった。 日々たゆみなくBALLSを集めていたプレイヤーと、ライト板で燃え上がった書き込みの数々(BALLSに換算されて追加された)のおかげである。 あーあと、それを寝ずに集計したぜくやん。 「やぁ、1200BALLS集まりそうだねぇ。おつかれー」という間もなく、次の課題が。 みんなの悲鳴と絶望の声が聞こえるが、まあゲームなんてそんなもんだ。 以下のものを提出せよ。 200BALLS 10bALLS 10金BALLS(2個プラチナBALLSで代用可) 1プラチナBALLS 制限時間:1時間。 この時点で、是空基玉には、金BALLSが5個しかなかった。つまり、プラチナBALLSが二つ必要な計算。 海法が一つ持っていたのでいいとして、あと1個探さねばならない。 血みどろの戦いが始まった。 ここで、「おおっと」「ミニゲーム発生」 http //sutten.seesaa.net/article/10518628.html#comment 大絢爛舞踏祭連動企画 第五と二分の一 レコードブレイク「ソファーマニアの道楽」 <クリア条件> NPCとソファーで同席した画面写真をNPC全員(36人)分収集する。 (中略) 私は今まで大絢爛舞踏祭に関して無関心を装ってました。 が。内心ではどうやって芝村氏側の立場でこの祭りに参加できるかを模索していました。 そして現在、ようやくアイデアは固まりました。 私はこの記事を持って芝村裕吏氏のサイドに立ち、プレイヤーサイドに対してハードルを提供する事をここに宣言します。 プラチナBALLS持ちのテン・スッテンさんの粋な参加。 というか参加はもっと前からしてたので、こんなせっぱつまる前に、早く初めておけばよかった……。 どうせプラチナBALLS出せって言われるのはわかっていたのにぃぃぃ……なんて後悔は後回しにして、みんなで声をかけあって、ソファー写真を集めまくる。 http //www.jingai.net/hope2.html さて、実は、「イルカのポイポイダーは、ソファーに座れない」という仕様が後に発覚。ポイポイダーのソファーショットを集めようとしていた人が頭をかきむしる自体が続発。 それもあって、さすがに残り30分で全員分は集まらなかったものの、一日経たずに全部集まったのは、さすがである。 ともあれ、楽しくも激しい祭りであった。 というか、とにかくすごい勢いでソファー写真を投稿するあさぎさんに、海法は神の姿を見ました。ありがとうございました>あさぎさん&皆様 でもって気になるプラチナBALLSは。 えーと、ダメモトで 今までほとんどのBALLS基金を集計してきました。 目の前を2000個以上のBALLSが通過しました。 えーと、ぶっちゃけます。 ご褒美になにかください!!!!!!!! (すごい光るアレがいいなぁ) 是空@BALLS基金代表 (二重書き込みあり) 是空> なるほど。 たしかに貴方の働きには報いてませんでした。 よろしい。ではプラチナBALLSを1つさしあげる。 これでよろしいか? 芝村@大絢爛舞踏祭 キャーーーーーーーーー!!!!!!!!!!! ぜくう にしても、是空大人気ないな。あせって2重書き込みかよ。 芝村@大絢爛舞踏祭 ……ということで、なんとか解決。 オタクを始めてン十年。 いまじゃ会社の小社長 裏のエースに徹しては 数えたBALLSが 2000超。 (サバ言うなコノヤロー) ──是空とおるに捧げる歌。 サバじゃないあたりがなんとも。 コメント この手記は、アルファのゲームは、ちょっとやったことがあるけど、今回の大絢爛舞踏祭って、なんかよくわからんかった、という人向けに書いているつもりです。 それにしては力不足で、色々と意味不明の点もあると思いますが、疑問点、質問点、感想等は大歓迎です。 あと、プレイされた方、海法が忘れてるエピソード等たくさんあると思います。今なら言える裏話、ツッコミ話等歓迎。 名前 コメント 戻る→儀式魔術絢爛舞踏祭/レポート
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SS分類/絢爛舞踏祭 「絢爛舞踏祭 in 青森」は儀式魔術/白いオーケストラの前振り。青森に、ヤガミ、舞踏子、ホープ、エステルがやってきていることが示された。のちに、火星の状況も提示されるようになった。 WR/2005/12/04 儀式魔術/絢爛舞踏祭開始 オープニング・セレモニー 一日目・昼 絢爛舞踏祭コース コースA 3日目・朝 絢爛舞踏祭ルート コースA 4日目・昼 絢爛舞踏祭ルート Aコース 5日目・昼前 絢爛舞踏祭ルート Aコース 7日目・朝 Aの魔法陣による大絢爛舞踏祭 A・G共同コース 8日目・夜 絢爛舞踏祭による大絢爛舞踏祭 A・G共同コース 9日目・深夜 絢爛舞踏祭ルート ボーナストラック1 Aコース 9日目・朝 絢爛舞踏祭による式神2 Aコース ボーナストラック 遠い日の思い出 12日目 浮上失敗 今日の原さん(4) 公休日明けの現状 13日目・浮上 13日目・浮上(2) 13日目・胎動 最終日の原さん(2) 最終日 再生 浮上3 戦闘詳報(1) 戦闘詳報5 戦闘詳報7 戦闘詳報9 一方その頃 TAGAMI・小カトー 戦闘結果&…… WR/2005/12/18 儀式魔術/絢爛舞踏祭終了 ボーナストラック ヤガミすぺしゃる BALLSボーナストラック ドランジ 絢爛舞踏祭 in 青森 絢爛舞踏祭 in 青森2 エンドボーナストラック 瀧川ホームラン(1段階目) エンドボーナストラック 瀧川ホームラン(2段階目) NOTボーナス 瀧川奮戦 エンドボーナストラック 瀧川ホームラン(3段階目) 式神3&瀧川ホームラン(打ち上げ) WR/2006/02/17 儀式魔術/白いオーケストラ前哨戦開始 BALLS ボーナス クリサリスの休日(前編) BALLS ボーナス クリサリスの休日(後編) NOTボーナス 居残り組みの歌 白いオーケストラ 世界の謎コースは、遅すぎたのか 白いオーケストラ・前哨戦 ライト板の奮戦 白いオーケストラ ライトパート1 WR/2006/03/06 儀式魔術/白いオーケストラ終了 BALLSボーナス 白いオーケストラのセラ 12月26日 ヤガミの死(白いオーケストラ・ダイジェスト) ヤガミ復活作戦(1) 敗者復活GAME その1 BALLSボーナス BL(陽子) 閉鎖世界・火星 カウンターアタックのはじまり NOTボーナス PS2版大絢爛舞踏祭 BALLSボーナス ヤガミ1/6 (1) ???(2) BALLSボーナス ヤガミ2/6 戻る→SS分類
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「判定不一致修正依頼」が出ています。対応出来る方がいらっしゃったなら、宜しくお願いします。 絢爛舞踏祭 【けんらんぶとうさい】 ジャンル リアルタイム・ドラマシミュレーション 対応機種 プレイステーション2 メディア DVD-ROM 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 プロキオンアルファ・システム 発売日 2005年7月7日 定価 6,800円(税別) プレイ人数 1人 レーティング CERO 12歳以上対象 判定 クソゲー ポイント 2005年クソゲーオブザイヤー次点 高すぎる自由度と反する窮屈な印象製作側の独りよがりなシナリオ世界観、ゲームデザインの基礎部分は光るところあり 無名世界観リンク クソゲーオブザイヤー関連作品一覧 ストーリー 概要 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 ストーリー + 長いため収録 手ごろな資源衛星に取り付き、自身を複製して作業を行い、終わった後は別の資源衛星に向けて飛び立つ球形工作メカ・BALLS。 ネズミ算式に増えるこの開発装置を生み出したことで、地球人類は一気に宇宙へと進出した。以後200年の間に、太陽系は激動の時代を迎えていく。 中でも大きな変化は、最初は研究目的で知能が植えつけられた犬や猫、イルカといった生物や、自我を持ったAI達の登場であった。彼らは長い闘争の果てに権利を獲得し、人類を含めた生命体を「知類」と呼ぶようになる、大きな変革が起こったのである。人類だけの「ロンリータイムズ」は終わり、知類たちの豪華絢爛たる「ゴージャスタイムズ」が始まったのだ。 西暦2224年、地球知類は冥王星領域にて異星人・ネーバルウィッチと接触し、些細な誤解から戦争に突入する。 ことが大きくなるにつれ、他の異星人も加わって4半世紀に渡って継続された「汎銀河大戦」。その最中、2059年に起こった謎の空間転移によって水の惑星と化した太陽系第四番惑星・火星は、地球艦艇の推進剤となる「水」の輸出を主産業として発展を遂げた。 西暦2249年の冥王星決戦、そこでのネーバルウィッチの大敗を持って、汎銀河大戦は一応の終結を見た。 しかしその後、太陽系を未曽有の経済危機が襲う。とりわけ水輸出に頼っていた火星は大打撃を受け、やがて各地で、いまだに圧政を続ける地球政府からの分離運動がさかんとなり始めた。 地球政府はこの反乱を武力鎮圧しようとする愚行に及び、攻撃にさらされた火星の極左政党「火星解放戦線」は脱出し、戦闘用潜水母艦「夜明けの船」を拠点として活動を行い始めた。 プレイヤーはこの「夜明けの船」のクルーとなり、地球からの独立、そして太陽系を狙う異星人たちとの政治闘争の中に身を投じていく。 概要 PS末期の名作『高機動幻想 ガンパレード・マーチ』(以下『GPM』)の続編となる作品。 『GPM』の生みの親の一人であり、「無名世界観」という構想の元で読者参加型のTRPG(*1)を主催した芝村裕吏氏が本作でも監修を行っている。 基本はガンパレと同じ箱庭ゲーであり、NPCのAIもさらに強化されている。 地味でアクの強いゲーム性、そして作品外情報を大量に撒き散らしてゲームそのものへの没入を妨げてしまう世界観設定によって、2005年クソゲーオブザイヤー次点に選出された。 問題点 背景設定・裏設定類への過剰な傾倒 本作最大の問題点と言ってもよい。KOTY2005で「製作者の独りよがりの電波」呼ばわりされる原因となった。 まず「無名世界観」とは何かというと、ゲームデザイナーの芝村氏が考案した「ゲームの遊び方」の一つ。「版権はメーカーのものだが世界観は使いまわせる」との思想の元、芝村氏が関わったアルファ・システム制作のゲームは全てが多元世界(パラレルワールド)であると位置づけられ、裏設定としてそれら複数の世界をまたいだ物語が展開されている。 第四世界『精霊機動弾』、第五世界『ガンパレード・マーチ』、第六世界群『式神の城・絢爛舞踏祭』、『第七世界→現実世界』…といった具合で、この「第七世界→現実世界(のインターネット)」という設定に基づいて行われたのが冒頭で述べたTRPG。アルファ・システム公式BBSでプレイヤーが質問し、芝村氏やプロデューサーの矢神氏が回答していくという形で、プレイヤーがゲーム世界に介入するというゲームが行われていた。 この無名世界観は芝村氏の独特すぎるセンスがいかんなく発揮されており、様々な神秘思想や宗教、サイエンスフィクションなどからネタを摘んだ、「恐ろしく複雑な裏設定がこんがらがった魔境」と言うべき状態になっている。無名世界観には矛盾や辻褄の合わない設定も多いが、それらは「Aについて述べた内容は実は嘘。Bで述べるA が真実でAは見せ掛け」といった後付け改変がされたり、単に投げっぱなしになっていたりする。整理する気のないアイデアメモが小出しにされているようなものだが、あろうことか本作ではその魔境(+TRPGの結果変更が決定した要素)をストーリーの基本部分にぶち込んでしまった。当然よほどのTRPGファンでない限りついていけるはずがなく、TRPGに関与していなかった前作ファンもさじを投げる状態となった。『GPM』のムーブメントを過信したが故の大コケをかましてしまったと言える。芝村・矢神両名が元ネタのキャラクターが出ているところがさらにたちが悪い。 裏設定に関係のない、純粋な作品描写に限った部分はまだ理解できるし想像も膨らむが、大筋のストーリーが分かりにくいのでは結局意味がない。 何人かの登場人物は上記の難解な世界観をプレイヤーが理解している(しようとしている)前提で接し、無名世界観について断片的に言及したり、作品世界に於ける哲学や歴史を語ったりする。それ自体は一種の狂言廻し的存在として許容できるが、問題はそういった会話をストーリー上の重要なイベントなどではなく、雑談の一環として唐突に行ってしまう事。数分前まで仕事や人間関係についての世間話をしていた人間がいきなり世界の真理について真顔で詩的に語る様子は、前知識のないプレイヤーにはかなり不気味に映る。 そもそも、本作の中核を成しているOVERSシステムという用語の概念を把握していないと、よく分からない可能性が高い。 OVERSシステムを簡単に説明すると、プレイヤーがいる(という設定の)第七世界から本作の舞台である第六世界群の一つに存在する人造人間にアクセスしてコントロールする、というものである(*2)。 プレイヤーだけではなく他の誰かもこのシステムを同じ目的で同じ人造人間を運用しているという設定となっており、プレイしていない間は別の誰かがアクセスしているため電源を切っていても勝手に作中内時間が過ぎる。 この理屈を理解し許容しないと、プレイヤーの与り知らない所で勝手に展開が変化して理不尽に感じてしまう可能性が高い。 『絢爛舞踏祭』というタイトルにも、無名世界観における用語が組み込まれている。 これはストーリーでも触れられている「知類」たちの共存時代を象徴したもの+無名世界観における「絢爛舞踏」(*3)たちの祭典、を意味しているが、ネットで情報を追ったプレイヤーでなければ、豪華なイメージのタイトルとゲーム内容とのギャップを感じさせられてしまうかもしれない。 地味なゲーム内容 終始狭く(現実のそれとは比べ物にならないほど広大ではあるが)変わり映えのしない潜水艦の中で過ごすため、人によってはすぐに飽きる。補給や休息のため上陸する都市船(*4)でも2Dマップから移動先を選ぶだけで、イベントもテキストで表示されるため、艦内から解放されて休息しているという感覚は薄い。 『GPM』のキャラゲー路線からリアル(?)な仮想現実志向にシフトしたためか、今作ではNPCごとのイベントというものはなく、全てが通常会話の中で済まされている。おまけにボイスもない。せっかくのキャラの魅力が半減してしまっている。 『GPM』のファジー入力システムも無くなり、訓練や仕事は『GPM』以上に単調な作業になっている。 プレイヤーがパイロット、もしくは艦長職の座にある場合は戦闘に参加することになる。人型機動兵器・ラウンドバックラーか、夜明けの船そのものをコントロールする。 どちらも「トポロジー戦闘」という独特の戦闘形式をとる。(*5)「速度」、「深度」、「機動性」、の三つの要素をx軸、y軸、z軸に割り振り、コマンドを入力することで自分のトポロジー要素を敵のトポロジー要素と等しくする(つまり同じ座標に位置する)ことが目的。 ざっくばらんに言えば「敵の三角形に自分の三角形を無理やり重ねに行く」といったところか。3D作品でありながら、戦闘中は暗い海底かきらびやかなシールド上にトポロジー表示が並んでいるだけ。行動を入力しても戦闘アニメなどは入らない。とっつきが悪くビジュアル面の爽快感も薄いので、これもまた人を選ぶ。 艦長職では各部署に命令を伝達するのだが、この時部員の能力が低いと命令実行までのタイムラグが激増する。日頃からNPCに訓練を促す必要がある。 パイロット、艦長以外の部署では艦内保守に駆け回る。浸水したところに補修シールを張ったり、火災を鎮火したりするのだが、こちらも地味な作業と言う印象が否めない。 癖の強いゲーム内世界 行える行動が多彩すぎ、加えてヒントらしいヒントも少ないため、慣れるまでには相当時間がかかる。『GPM』ではあれだけゲーム内チュートリアルが充実していたのに…。 プレイヤーの行動範囲は基本的に夜明けの船艦内に限られるため、行える行動が少ないという錯覚を起こし、攻略方法に気付きづらいのも問題。 何も考えずにNPCとコミュニケーションするとAIの機嫌を損なう確率が高く、少々工夫しなければならない面倒な事態になっている。複雑なので詳細は省く。 生活リズムや他人への好感度などによってAIの行動は変化する。GPMに比べても非常に複雑になっており、NPCの謎の行動にやきもきさせられることも多い。 やたらと料理に凝ったり、喧嘩を吹っ掛けたり。酷い時には艦長が作戦会議の決定を無視することもある。 生活設計に粗がある。 戦闘が起これば第一種、危険海域や都市船出港時では第二種戦闘配置となり、異常がなくなれば平常時の半舷休息(A・B班12時間交代のシフト)となる。ごくたまに四半舷休息(A、B、C、D班6時間交代のシフト)になる。 問題は半舷休息で、移行時には必ずA班から活動が始まるため、B班が働くことは実はかなり少ない。結果、A班員に負担が集中しすぎて過労で倒れるものも多くなってしまっている。A班員が仕事中だとプライベートな交流もできなくなるのも問題。「ヤガミが艦橋で倒れました」は絢爛ファンの合言葉。 戦闘員、もしくは艦長以外の給料が雀の涙ほどしかなく、金を稼ぐには必然的にこれらの部署に一時的に転属する必要がある。 『GPM』に比べて、PC、NPCの生死が運に左右されることが多くなり、イベントコンプリートを目指す人の大敵となる。 その他 やれることを詰め込みすぎたせいか、セーブデータの容量が1.6kbにも達している。そのためゲーム開始時のロードも長い。 オープニングムービーや都市船入港時のムービーは非常に美麗なのだが、あまりに数が少なすぎ、せっかくの演出機会を自分から潰している。 艦内の明暗の表現が非常に独特。陰に入って会話する場合、影のかかり方によってはホラーゲームの亡霊かモンスターにしか見えなくなることも。 館内放送字幕の表示に難があり、刻々と変化する情勢に追い付いていけていない。 賛否両論点 環境音楽的なサウンド ゲームとマッチしており、没頭できるという好意的な評価から、単調ですぐ飽きるという意見まで様々。 リアルタイムの時間経過。 前述のとおり、ゲーム内の時間はリアルタイムで流れていく(現実の一分で一時間ほど進む)のだが、ゲームを中断し、再び起動したときも最終セーブ時間から逆算して、PS2の内蔵時計の時間分が経過している。 問題はこのプレイヤーが関与しようのないところでNPCが死亡することがあること。この点に関しては「流石に許せない」とする人や「これも味の一つ」と許容する人に分かれる。 評価点 秀逸な設定・世界観 多元世界観うんぬんを抜きにすれば、本作はSF作品、ひいては箱庭ゲーとしてはかなり良質な雰囲気を作り出すことに成功している。雰囲気ゲーとしての点数は高い。 全土が水に覆われた火星という大胆な発想や、説得力のある各種ガジェットの理由付けは特筆に値する。地球生態系をまとめて「知類」と称するセンスも侮れない。 美少女異星人にタコ型異星人に機械人、イルカや猫やウルトラマンが一堂に会して、「戦争を生む最大の敵は経済である」と嘯く指導者の下、火星への侵略軍艦艇を臨検して生活物資と資金を稼ぎ、政治家や工作員を敵地へ送り込み、その間に料理を作ったりお茶くみに励んだりマッサージに鼻の下を伸ばす…… というゲームはまずないだろう。 個性豊かなNPCとの交流 37名ものキャラクターはあらゆる年齢層・属性を網羅していると言ってもいい。下は13歳のゴスロリお嬢様から、上は可動年数200年の第一世代型BALLSまで。ちなみに、セラを除く登場キャラ37名(主人公などを含む)は人外級の最強たる「絢爛舞踏」の称号を有している。 好みの異性によって性別が変わる火星先住移民の末裔や、子持ちの整備士、軍を脱走した名少将に庶民的な地球大統領令嬢などなど。スコティッシュフォールドもいる。 ちなみに、他の人と昼寝をすることで鍛えられる「大人技能」なるものがある。どんなのかは想像に任せるとして、何を実装しているんだ。ここまでならエロい人がエロい想像をしているだけと切り返せるが、健全に過ごしたり頑張りすぎると上がらないので、エロい人に罪はない。 これらNPCにもプレイヤーの介入で様々な行動をとらせることが出来る。それ以外にもNPCは常にいろんなものから影響を受けているため、同じようにプレイしても絶対に同じ展開にはならない。 なお、ガンパレに登場したキャラの関係者あるいは本人も登場する(*6)。 具体的には、加藤・狩谷の子孫と石津・滝川の子孫を両親に持つ小カトー・タキガワ、来須銀河ことクリサリス・ミルヒと彼に同伴してきた「ののみタイプ」こと東原恵、コールドスリープで時間を超えてきた田代香織ことカオリ・サザーランドなどの他、顔見せしていなかったキャラが数名いる。 多彩なプレイスタイルへの対応 ゲーム内時間で3年以内に「今後100年間もの間、太陽系内での戦争勃発の可能性を根絶する」のが本作のクリア目的。それを達成できるならば何をしてもよい。 100年間の平和を達成する為の手段は問われない。政治情勢や市民感情に影響を与える程度の戦いを行い、政治家や勢力間関係を操りながら平和を作り上げてもいい。すべての勢力を殺し尽くして戦争を起こせるものが存在しなくなったので平和が訪れた、これも許容される。 船員とコミュニケーションしたり、火星独立戦線の勢力を拡大してもよい。気に入らないNPCを抹殺するのもよい。「あのNPCと仲良くなる」「この敵軍を全滅させる」などの目標を設定することでより楽しむことが出来る。 Web上にクリア報告は確認されていないが、24の都市船と8つの惑星と5つの宇宙人勢力のパワーバランスと経済をコントロールして戦争をなくす「戦争を生み出すのは経済」という原則に真っ向から立ち向かうプレイもできる。 先述の通り、PCとNPCの運命が運に左右されやすいところは事実だが、見方を変えればそれもリアルと言える。その結果、よりプレイに幅が出ることもあるのだ。 被弾時の破片や、火災に巻き込まれて重傷を負うのはまだよい方。浸水し閉鎖された隔壁の向こうで溺死したり、夜明けの船が敵艦のシールド突撃(*7)を受けて一瞬で消滅することもある。 ちなみに隔壁閉鎖時には特殊会話も用意されており、ファンはもはや一種の風物詩として盛り上がっている。 NPCは政治家として派遣された他の惑星にて処刑されたり、士気が下がると離反を企て粛清されたりする。あるプレイ日記では「一人だけラウンドバックラー搭乗が遅れ、いざ出撃したら直前に発進した(トポロジーがまだ同一の状態の)NPC3機が敵艦のシールド突撃でまとめて消滅するのを目の当たりにした(自分もあと少し早ければ同じ道を辿っていた)」という記録もあった。 地味なトポロジー戦闘ではあるが、慣れてくるとついつい小気味よく感じてしまう。特に艦長プレイ時、引きつけた敵を機雷の大量射出で迎撃する快感は何物にも代えがたい。 飽きが来たらしばらく戦闘から離れるという選択肢もある。ここはGPMと同じく、プレイヤーの側に創意工夫が求められるゲーム設定になっているということでもある。 その他 ムービーの出来は秀逸。全体に地味ではあるが3Dモデリングはかなり高レベルでキャラクターも魅力的である。 総評 前作『GPM』からの正常進化を狙い、様々な要素を取り入れたのは高く評価すべき点であろう。 しかし、前作と比較してひたすら地味で変化に乏しい作風や、癖の強いシステム、リアルなんだかファンタジーなんだかよくわからないグラフィック表現など、『GPM』を期待した人にとっては「なんか違う……」と戸惑われ、一方新規客からはその高すぎるシナリオ進行上の自由度から「とっつきづらすぎる」と敬遠され、結局どっちつかずの失敗作として評価されることになってしまった。 所詮はネットの超局所的流行でしかなかった「無名世界観」の内容を深く織り込みすぎたのも問題と言える。 もっとも、その世界観設定やデザインには光るところも多く、ゲームとしては「分かりにくすぎる」だけで、「破綻している」点は無い。 なんだかんだ言って「他に類を見ない独創的なゲームシステム」を持った作品であることに違いはなく、本作に熱烈に惹かれたプレイヤーも存在していることもまた事実。 その面を踏まえると、本作は「恐ろしく人を選びまくるスルメゲー」というべき作品なのかもしれない。…その魅力に気づくには、余りにも高すぎるハードルがいくつも存在するのが悔やまれる所。 余談 メディアミックスの一環として、アニメ版『絢爛舞踏祭 ザ・マーズ・デイブレイク』も放送された。放映はゲーム発売よりも一年近く前のことだったが。 『GPM』と同じく、無名世界観がらみを一切切り捨てた青年のロードムービー風物語となっており、小粒ではあるが安定した良作の評価を得ている。 本作の前日譚的なライトノベル『絢爛舞踏祭―Brave New World』が発売されている。執筆者は『式神の城』のノベライズを手掛けた明神真琴、挿絵は『GPM』のキャラデザ担当のきむらじゅんこ。 登場人物の一人ハリー・オコーネルを主役とし、冥王星決選からハリーの夜明けの船合流までを描いている。マイナーだが、中身は丹念な描写が光る良作。
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大絢爛舞踏祭・回想6 0.解説 以下は、避け作家、海法紀光による大絢爛舞踏祭の手記である。 元々、mixi内で日記として書いたものであるが、それでは読めない人も多いので、この場をお借りして公開する次第である。 世界の謎萌え追い隊のまとめ(儀式魔術絢爛舞踏祭)がなければ、この手記も書き得なかった。最大限の感謝をwikiの中の人たちに。 海法個人の活動記録ではあるが、錯綜しまくったストーリーを理解する鍵となれば幸いである。 なお、内容は非公式のものであり、勘違い等も多いと思われる。質問、ツッコミ等あれば、コメント欄にどうぞ。 大絢爛舞踏祭 回想1 大絢爛舞踏祭 回想2 大絢爛舞踏祭 回想3 大絢爛舞踏祭 回想4 大絢爛舞踏祭 回想5 大絢爛舞踏祭 回想6 大絢爛舞踏祭 回想7 第13日目 「勇気とは決意ではない」 「現実において、勇気を決意するときには、もう、遅い」 「チャンスはいつも一度きりで、一瞬しかない」 「呼吸をする時、起きたとき、食事をするとき、寝るとき、死ぬとき」 「勇気という見えないものをいつも身に纏うものだけが、勇気を着るものだけが、誰よりも早く行動を開始する」 式神の城 外伝参より抜粋。 ゲームは、無論、楽しむことが目的である。それを見失う必要はない。 だが、楽しむ内に、何かを得ていけないという法はない。 筆者は、面白いゲームを求める内に英語ができるようになっていた(筆者がTRPGを始めた頃は、日本語のTRPGが少なかった)。小説を書ける程度の雑学も身につけた。 本当に面白いゲーム体験というのは、きっと、そういうものだと思う。 さて、海法が見た中で、今回の大絢爛舞踏祭で求められた資質の一つが「勇気」だ。 勇気とは何か? それは、現実から目を離さないことだ。 どんな絶望に際してもあきらめず。 他者や偶然、神頼みに頼らず、ただ自分の力だけで、やれることを探すことだ。そうして決断を為すことだ。その責任を負う覚悟だ。 逆の言い方をするなら、人間は、普通、予定外の状況に置かれると、たやすくパニックに陥る。 自分にできることは何もないと思いこみ、不合理な「一発逆転」を探し始める。口は動かすが、自分では動かず、決断を先送りにして責任を転嫁する相手を探す。 海法は、この13日の間で、自分がパニックって上記のようになるのを体感した。 ゲームならではの貴重な体験だ。なぜって現実で負けるより安くつく。 その一方で、ほんのわずか二週間で、プレイヤー達の中から勇気が育つのを見た。 それは震えるほどに楽しい経験だった。 無論、それはゲームの中の勇気に過ぎない。 ただ、逆に言えば、解答が確実に存在することがわかっているゲームの中でさえ勇気を発揮できないのならば、本当の現実の危機に面した時、勇気を発揮できるだろうか? ゲームで人が成長できない、と、誰が決めた、という話である。 さて、話がずれた。 この日の課題。 絢爛舞踏祭コース 1200BALLSを提出せよ。 制限時間。 本日24時。 まぁなんというか勇気がないと直視できない現実である。一瞬、そっぽ向いたね、俺も。 とはいえ、いい加減、悟ってきた海法、パニックを止める方向で動く。 さて、blogのほうで、なんか恐ろしいネクストステージが出ています。 とりあえず、俺もあわててますから、皆さんもあわててると思うんで、一旦、落ち着きましょう。 今回の、この記事は、幾つかの理由からトラップと思われます。 1.現状、出回ってるBALLSからして、1200はかなり不可能な数値。 2.現在提出中の「おらが船」他が採点されていない状態で、BALLS要求はアンフェア。 3.絢爛コースはすでに終了しているはず。 さて、BALLSが多いほうがよいのは確かですが、以上のような理由から、くれぐれもおちついて行動してください。 1.決戦は今日ではなく明日です。まず、無理しすぎないように。 2.あせって、他人に迷惑をかけないように。 3.手持ちのBALLSがあって、大絢爛舞踏祭に参加したい方は、是空基玉に預けてください(絢爛舞踏祭掲示板にあります)。 4.イラストやSS、おらが船をしている人は、通常通りに出してください。無理しすぎて、明日遊べないと大変ですよ。 5.BALLSには、色々な使い方があります。小説を読みたい方とかに、無理に呼びかけないように。 以上の5つを守って行動すれば、なんらかの光明が見えてくると思います。 よろしくお願いします。 (世界の謎掲示板より) 他人への注意という形はとっているが、なんのことはない、まぁ、要するに数日前に自分がやったようなことである。 しかし、これも余計なお世話だったかもしれない。この時点で、多くのプレイヤーには、「ほう、1200か」と言える勇気が備わっていたからだ。 1200BALLSという空前の数を前にして、プレイヤー達が選択したのは、逃げずに全力でBALLSを集めることであった。 BALLSを集めるのは、基本的には「イラスト投稿」や「おらが船(絢爛舞踏祭・おもしろ体験談)」「レコードブレイク(各種タイムアタック等記録更新)」等がある。 「他にBALLSを集める手段は……」と考えて、この日「絢爛川柳スレ」が立った。まぁなんというかにぎやかしではあるが、まぁしないよりはしたほうがいい、と、各自、おもしろ川柳を投稿。 BALLSの使い道としては、集めることで芝村氏にSS(ショートストーリー)を書いてもらえる、というのがあった(1話50BALLS)。 1200BALLSが集まらなかったための保険として、是空氏の発案で、「小夜基金」が提唱される。 つまり、弱っている小夜を救うために、「小夜が元気になって光太郎と再開するSS」を集めようという魂胆である。 とはいえ、そんな悪知恵の必要はなく、最終的に1200BALLSは集まった。 日々たゆみなくBALLSを集めていたプレイヤーと、ライト板で燃え上がった書き込みの数々(BALLSに換算されて追加された)のおかげである。 あーあと、それを寝ずに集計したぜくやん。 「やぁ、1200BALLS集まりそうだねぇ。おつかれー」という間もなく、次の課題が。 みんなの悲鳴と絶望の声が聞こえるが、まあゲームなんてそんなもんだ。 以下のものを提出せよ。 200BALLS 10bALLS 10金BALLS(2個プラチナBALLSで代用可) 1プラチナBALLS 制限時間:1時間。 この時点で、是空基玉には、金BALLSが5個しかなかった。つまり、プラチナBALLSが二つ必要な計算。 海法が一つ持っていたのでいいとして、あと1個探さねばならない。 血みどろの戦いが始まった。 ここで、「おおっと」「ミニゲーム発生」 http //sutten.seesaa.net/article/10518628.html#comment 大絢爛舞踏祭連動企画 第五と二分の一 レコードブレイク「ソファーマニアの道楽」 <クリア条件> NPCとソファーで同席した画面写真をNPC全員(36人)分収集する。 (中略) 私は今まで大絢爛舞踏祭に関して無関心を装ってました。 が。内心ではどうやって芝村氏側の立場でこの祭りに参加できるかを模索していました。 そして現在、ようやくアイデアは固まりました。 私はこの記事を持って芝村裕吏氏のサイドに立ち、プレイヤーサイドに対してハードルを提供する事をここに宣言します。 プラチナBALLS持ちのテン・スッテンさんの粋な参加。 というか参加はもっと前からしてたので、こんなせっぱつまる前に、早く初めておけばよかった……。 どうせプラチナBALLS出せって言われるのはわかっていたのにぃぃぃ……なんて後悔は後回しにして、みんなで声をかけあって、ソファー写真を集めまくる。 http //www.jingai.net/hope2.html さて、実は、「イルカのポイポイダーは、ソファーに座れない」という仕様が後に発覚。ポイポイダーのソファーショットを集めようとしていた人が頭をかきむしる自体が続発。 それもあって、さすがに残り30分で全員分は集まらなかったものの、一日経たずに全部集まったのは、さすがである。 ともあれ、楽しくも激しい祭りであった。 というか、とにかくすごい勢いでソファー写真を投稿するあさぎさんに、海法は神の姿を見ました。ありがとうございました>あさぎさん&皆様 でもって気になるプラチナBALLSは。 えーと、ダメモトで 今までほとんどのBALLS基金を集計してきました。 目の前を2000個以上のBALLSが通過しました。 えーと、ぶっちゃけます。 ご褒美になにかください!!!!!!!! (すごい光るアレがいいなぁ) 是空@BALLS基金代表 (二重書き込みあり) 是空> なるほど。 たしかに貴方の働きには報いてませんでした。 よろしい。ではプラチナBALLSを1つさしあげる。 これでよろしいか? 芝村@大絢爛舞踏祭 キャーーーーーーーーー!!!!!!!!!!! ぜくう にしても、是空大人気ないな。あせって2重書き込みかよ。 芝村@大絢爛舞踏祭 ……ということで、なんとか解決。 オタクを始めてン十年。 いまじゃ会社の小社長 裏のエースに徹しては 数えたBALLSが 2000超。 (サバ言うなコノヤロー) ──是空とおるに捧げる歌。 サバじゃないあたりがなんとも。 戻る→儀式魔術/絢爛舞踏祭/レポート
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大絢爛舞踏祭・回想4 0.解説 以下は、避け作家、海法紀光による大絢爛舞踏祭の手記である。 元々、mixi内で日記として書いたものであるが、それでは読めない人も多いので、この場をお借りして公開する次第である。 世界の謎萌え追い隊のまとめ(儀式魔術絢爛舞踏祭)がなければ、この手記も書き得なかった。最大限の感謝をwikiの中の人たちに。 海法個人の活動記録ではあるが、錯綜しまくったストーリーを理解する鍵となれば幸いである。 なお、内容は非公式のものであり、勘違い等も多いと思われる。質問、ツッコミ等あれば、コメント欄にどうぞ。 大絢爛舞踏祭 回想1 大絢爛舞踏祭 回想2 大絢爛舞踏祭 回想3 大絢爛舞踏祭 回想4 大絢爛舞踏祭 回想5 大絢爛舞踏祭 回想6 大絢爛舞踏祭 回想7 第9日目 海法、とばしすぎて、そろそろヘタれる。 連日の緊張で、右も左も見えなくなりかけていた。誰かを助けてるつもりで誰かに助けられてるというよくある図式である。 「そろそろ休んだら?」との声を頻繁に聞くようになるが「いや、まだまだ」と言った記憶が。「いや」とか言ってる時点でダメである。 まぁ、そんな海法とは対照的に、さまざまなユーザーグループが、動き始める。 水素の心臓コース:ジャッコ・ロイダとは何かを当てる。 前日、人物時点を隅から隅までひっくり返した水素の心臓グループにとって、こんなものは敵でもなかった。でんでんさん他により、あっさりとクリア。 http //blog.tendice.jp/200512/article_57.html 世界の謎コース:3000mの水底に隔離された数名のアンドロイドを彼らだけで自力脱出する方法を考察する。 ゲーム・絢爛舞踏祭は潜水艦、夜明けの船号に乗って火星の海で海賊をやるゲームだが、大絢爛舞踏祭の中では、既に「夜明けの船」号は撃沈されて数年経っていた。 しかしそこはそれSFなので、潜水艦の隔離区画に完全生物(真空中でも平気)、アンドロイド2体、ロボ1体が、細々と生存していた。これだけのメンツで、果たして、どう地上に復帰するか? 例によって、夜を徹した議論により結論は出るものの……。 ガンパレードOコース:青の厚志が谷口の家に泊まりにくる話と谷口と小島弟が喧嘩する話、読みたいのはどっち? ブログで投票します。 課題として出題されたのは、上記の通り。 一方。 ブログでアンケートが出たのは、以下の3つ。 Aコース。谷口の家に青の厚志襲来。 Bコース。小島弟、谷口と決闘。 Cコース。舞。青の厚志の手紙を読んで心労のあまり倒れる。 Cコース? 聞いてないよ、それ。疑心暗鬼のプレイヤー達は、Cコースを選ぶと課題失敗ではないのかと恐れる。 一方で、ライト板のファン達がCコースに投票してるのに、「おまえらやめれ」というのも気が引ける。何より、海法本人もCコースが見たい(いやそれはともかく)。 様々なジレンマの末、「まぁこれが罠なら、罠でもいい。Cコース特攻で罠ごと踏みつぶせ」という流れになったと記憶している。 それが後の伏線になったのは言うまでもない。 http //blog.tendice.jp/200512/article_61.html 厚志の手紙を読んで、ぶったおれる舞の図。 絢爛コース:10bALLS+金BALLS1個を提出する。 代表者1名が絢爛舞踏祭掲示板の代表として提出せよ。代表者→自由 bALLSというのは、BALLSに混じって時々配られていたもの。単なる芝村氏の書き間違いじゃないか(あの人ネットだと誤字多いので)と思われていたが、ここに至って、bALLSを要求される。 bALLSの数自体は問題なかったのだが、是空氏、集計のやり直しで、頭をかきむしる。 とまれ達成。 式神の城コース:式神の1で30億点以上のスコアを出す。 代表者1名が式神の城支援部隊の代表として提出せよ。代表者→自由 龍川水城さんにより達成。 式神+絢爛コースにて、以下が出現。 http //blog.tendice.jp/200512/article_57.html 絢爛世界に現れた玖珂光太郎を巡り、ニーギ・ゴージャスブルーとRS(ロジャー・サスケ)が争う。 第10日目 真の地獄。海法、完全に壊れる。 朝からブログにストーリー投稿。 熊本城デストラップ http //blog.tendice.jp/200512/article_63.html 瀧川を救出するために現れたレイカ、絶体絶命。 デストラップ式神の城ルート http //blog.tendice.jp/200512/article_64.html ロジャー、黒い聖銃でニーギを追いつめる。 ネクストステージ(いずれか、もしくは全ての達成で次の) 制限時間”4”時間。即ち2005年12月13日14時40分までに提出できなければ失敗とみなす。 よーじーかーんーだーとー! しかも、10時40分から14時40分。普通の人間は会社や学校いってる時間帯である。 絢爛コース:200個を提出する。 賞品:ヤガミ、ニャンコポン、MPK4501、イカナの命 当日かき集める分だけでは、とうてい200に足りず、是空基玉が必要となるが、当の是空は、仕事でアフレコ収録中(それを計算済みの出題である)。 海法、迷わず是空に電話を入れる。是空、数秒の沈黙後、「わかった」と告げる。 以下、絢爛掲示板の書き込みより。 ●よぅ、待たせたな。 是空@是空基玉 悪いが世の中簡単にはいかない。 海法ホットラインにより現在は新宿の某マンガ喫茶だ。 今日の予定は10時からアフレコ立会い。原作者の先生が来れないので、私が代理だ。 現場はちょうどAパート本番が終わったくらい。このペースだと15時までいないといけない……。 「ちょっと、1時間ばかり私用を済ましてきます」 「はぁ?」 「現場は、皆さんにお任せします」 ちょいと現場の音響監督がいい感じの顔していたが、ま、こういった事態は良くあることだ。 ザウルスにデータも写してある。 30分もあれば問題ない。あとは任せておきな。 はたして30分後にBALLSは提出され、世界の危機は、またしても回避されたのであった。 是空氏、「人生で一度は言いたいセリフ・シリーズ」2つ達成。「よう、待たせたな」「あとは任せろ」 ガンパレードMコース:ガンパレード・マーチおよびリターントゥガンパレードで登場する神々の名前10個を親告せよ。 賞品:萌の命 人海作業で手分けして捜索&提出。 精霊機導弾コース:精霊神獲得のスクリーンショットをとって提出する 賞品:ネル、シーナの命 相当えぐい課題だが、熾正さんから「フフフ、こんなこともあろうかと」との書き込みにて解決。 あぁ、しんど。 http //blog.tendice.jp/200512/article_70.html 善行はカンナに押し切られて去ったが、彼の部下である芝村英吏は、その場に残った。 善行のキャリアに少しでも傷を付けては意味がない。彼が銃を構えたその時……。 式神の城コース:式神の1で3キャラで30億点以上のスコアを出す。 賞品:ニーギの命 むーりーだー! 30億出せるプレイヤーはいなくもないが、4時間で出せるのか、それ以前に、この時間に人数集まるかっつーの! 各地で涙ぐましい努力がはじまる。 ラスカーズさん、「今から式神1を買ってくるぜ! 売ってる場所を教えてくれ」との男らしい発言。購入に至る。さすがに4時間以内で購入帰宅30億は無理だったものの、心が折れかけていた皆に勇気を与えてくれた。 海法、正気を失って、あちこちに電話を入れまくり、「すんません。就業時間中なんすけど」他の、もっともなツッコミをいただく。 ゲームの楽しみ方は、人それぞれ。常識を見失っては人間おしまいだという話である。 ※ちなみに、この回想記にて、これまで海法が頼った方々は、まぁ普段からそれなりにつきあいがあり、またシャレの分かる人たちでした。無論、ご迷惑の分は、どこかで埋め合わせします>皆様 この時こそは、失敗を覚悟する。 http //blog.tendice.jp/200512/article_67.html だが最後の最後で3人目(真桜さん)のスコアがアップされる。 あぁ死ぬかと思った。 http //blog.tendice.jp/200512/article_68.html 窮地に陥るニーギの前に、絢爛のクリサリスこと来須登場。 二人の三倍精霊手で、RS、吹っ飛ぶ。 第11日目 お休み。 芝村氏よりお知らせ。 (大前提として、今回のゲームはお祭りです。ゲームやお祭りで戦争神経症をだしてもしかたありません) 以下のチェックに1つ以上該当する人はゆっくり休むように。明日までは ゲーム進行一切はないのでご安心ください。 チェックリスト 1.いつ芝村が攻撃してもおかしくないとがるるる状態になっている。 2.他人に迷惑かけておいて謝罪していない。ー>周囲観察力の低下 3.寝れない。->緊張の持続 4.PCや携帯から離れられない。->友軍を信頼できない。 全部にあてはまる海法、反省することしきり。 休息および、ゲーム外でのフォローやお詫びにあてる。 コメント この手記は、アルファのゲームは、ちょっとやったことがあるけど、今回の大絢爛舞踏祭って、なんかよくわからんかった、という人向けに書いているつもりです。 それにしては力不足で、色々と意味不明の点もあると思いますが、疑問点、質問点、感想等は大歓迎です。 あと、プレイされた方、海法が忘れてるエピソード等たくさんあると思います。今なら言える裏話、ツッコミ話等歓迎。 名前 コメント 戻る→儀式魔術絢爛舞踏祭/レポート